Récréation vidéoludique

Récréation vidéoludique

Dossier : Le mot du président | Magazine N°809 Novembre 2025
Par Loïc ROCARD (X91)

Avec l’industrie du jeu vidéo on n’est pas loin de la contradiction dans les termes. Ni du conflit d’intérêts pour qui a eu des enfants qui consacraient beaucoup d’eux-mêmes à en éprouver les mérites.

On peut avoir aimé Tennis for Two, gloutonnisé avec Pac-Man, être passé des ZX aux TO7, MO5 et autres TI99, résisté avec conviction aux envahisseurs de l’espace, il s’agit de la préhistoire et c’est dans les quinze dernières années que les choses se passent vraiment, avec le triptyque console-PC-smartphone qui ouvre la possibilité de jouer tout le temps, à des jeux de guerre, de stratégie, de réflexes.

L’aventure de l’industrie des jeux vidéo est passionnante et non dénuée de côtés sympathiques. D’une part la France n’en est pas à la traîne. Ni comme armée de consommateurs, ni comme puissance de création. D’autre part, les anciens de Polytechnique ont des choses à dire et à faire dans le domaine, et c’est plaisant de le découvrir.

Passionnante parce qu’elle fait appel tout autant aux capacités de calcul et de programmation qu’à des savoir-faire créatifs, on oserait dire artistiques, et qu’elle exploite les derniers bénéfices de l’intelligence artificielle et des métavers. Les jeux font aussi un pont à double sens vers l’industrie de la fiction, comme vers celle du sport. À l’instar des technologies de l’information, le domaine de l’utilisateur a tendance à se mêler à celui de l’infrastructure, dans des environnements qui ne sont pas toujours contrôlés et fermés.

Elle arrête l’attention aussi par le côté problématique de ses quelques parts d’ombre hypothétiques ou réelles : les sociétés violentes le sont-elles rendues davantage par la consommation des jeux de guerre ? Le temps pris à jouer crée-t-il des dettes de sociabilité, pour ne pas dire d’humanité ? Les adolescents intoxiqués au virtuel subissent-ils une perte de chance pour l’accomplissement de leur vie réelle ? Le développement d’un écosystème aussi énergivore est-il acceptable au regard des injonctions de sobriété à grande échelle ? Nous nous garderons d’en juger, mais pourrions témoigner que l’addiction vidéoludique n’est pas forcément ni définitive ni durablement toxique, et que les aptitudes qu’on y cultive ne sont pas toutes inutiles en dehors.

Le 10e art (on ose le dire en fait, depuis 2006) vaut en France 6 milliards d’euros de chiffre d’affaires, pour moitié dans les consoles, pour un quart sur PC comme sur smartphone. Ce sont plus de 500 studios qui travaillent bon an mal an à des centaines de nouveaux jeux (il en sort 15 000 par an dans le monde…), pour le compte d’une myriade de petites entreprises fragiles et de quelques grosses. En dépit d’un sérieux coup de frein post-Covid, les revenus du jeu représentent deux fois ceux des salles de cinéma, et même environ la somme du box-office (3 Md€), des recettes de la librairie (2 Md€) et de celles de la musique (1 Md€). Le jeu vidéo est de loin la figure dominante des industries culturelles. Entre 2010 et 2020 l’industrie mondiale du jeu est passée de 80 à 200 milliards de dollars.

Le cas du jeu d’échecs pour conclure. Modélisation du conflit en 64 cases et 32 pièces, ce legs austère du haut Moyen-Âge asiatique est devenu très tendance en 2020 avec le succès planétaire du Jeu de la Dame ; et l’impeccable Chess.com séduit un public qui se compte en dizaines de millions. Comment ne pas voir d’un bon œil le retour en majesté de ce merveilleux ancêtre, concentré sans pareil de simplicité et de complexité ? 

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