Quand les X créent leur propre jeu vidéo !

Quand les X créent leur propre jeu vidéo !

Dossier : L'industrie du jeu vidéo | Magazine N°809 Novembre 2025
Par Nicolas de MAUROY (X96)
Par Rémi MALET (X13)
Par Antoine COLIN (X14)
Par Alexandre PÉROT (X18)
Par Adrien RAMANANA RAHARY (X20)

La création de jeux vidéo indépendants est un domaine en pleine effervescence, où passion et ingéniosité se rencontrent. Loin des superproductions des grands studios, les développeurs indépendants explorent des voies uniques, portés par une vision artistique forte et une communauté engagée. À travers les témoignages croisés de quatre polytechniciens, nous vous invitons à découvrir leur passion, leurs parcours, les défis qu’ils ont relevés et ce qu’ils pensent être des clés du succès dans cet univers si particulier.

Les premiers pas dans le monde du jeu vidéo et de son développement

Nicolas : Ma jeunesse a été marquée par l’essor de l’informatique et les jeux vidéo en ont été un moteur inavouable. J’ai vu leur évolution fulgurante, passant de titres simplistes comme Pacman au milieu des années 80 à des jeux 3D sophistiqués quinze ans plus tard, tels que Return to Castle Wolfenstein. Chaque année apportait son lot d’innovations. Les principaux genres sont nés à cette époque : Mario pour la plateforme, SimCity pour la gestion, Civilization pour la stratégie et Dune 2 pour la stratégie en temps réel.

Cette période créative était aussi celle d’une certaine marginalité : les jeux vidéo avaient mauvaise réputation. On leur reprochait leur violence, et même leur effet sur la santé avec la panique autour de l’épilepsie. Si jouer à Mario à huit ans était toléré, les adolescents et adultes qui continuaient à jouer étaient souvent étiquetés comme losers. Malgré une adolescence passée à développer, je n’ai jamais osé me lancer professionnellement dans le jeu vidéo.

Antoine et Rémi : Pour notre génération, jouer aux jeux vidéo était bien plus accepté. Depuis nos huit ans avec Pokémon Rubis sur Gameboy Advance, nous avons toujours eu des amis avec qui jouer, souvent en ligne sur des MMOs comme Guild Wars et Dofus, avant l’inévitable League of Legends. La création de jeux vidéo était pourtant une carrière encore très peu reconnue. L’industrie avait la réputation d’être niche, mal payée, avec de mauvaises conditions de travail. Cette réputation a perduré jusqu’à ce que nous quittions l’X : le jeu vidéo n’était pas traité dans le cursus et nous avions peu d’exposition aux professionnels.

Antoine : C’est la découverte du jeu vidéo indépendant, en plein renouveau grâce à Steam, des discussions avec de rares anciens du secteur et un passage par Ubisoft qui ont finalement redoré le blason de l’industrie dans notre esprit, aboutissant à la création du studio Gemelli Games avec mon frère jumeau en 2022.

Jeu de Rémi, avec son studio Irregular Shapes City Tales – Medieval Era est un city-builder, tranquille et lumineux, dans lequel vous aurez la charge en tant que monarque de développer vos terres et faire de votre village initial une grande ville prospère. L’accent a été mis sur la liberté de construction (adieu les grilles !), l’agencement spatial de votre ville et le fait de partager votre lourde tâche avec vos compagnons qui seront clés dans l’histoire de votre ville et son optimisation. © Irregular Shapes

Rémi : Comme Antoine, je n’ai même pas envisagé, durant ma scolarité, que le jeu vidéo puisse être un jour une carrière possible. Ce n’est que par hasard que j’ai appris à coder et découvert le moteur de jeu Unity dès 2013. Après dix-huit mois d’études à l’IFP, j’ai travaillé quatre ans chez PSA. En 2022, je fonde Irregular Shapes, un studio de jeux vidéo indépendant basé à Paris. L’idée était simple : prendre cette passion longtemps périphérique et en faire un projet structuré, durable, capable de produire non pas un jeu, mais une véritable série de city-builders. L’aventure ne faisait que commencer.

Alexandre : En 2019, l’École polytechnique et Ubisoft ont annoncé l’inauguration de la chaire Science et Jeu vidéo. Par le biais de différents dispositifs (modal, PSC, cours, etc.), cette chaire a initié des promotions d’élèves polytechniciens et polytechniciennes au développement de jeux vidéo. Grâce à elle, j’ai pu envisager mon projet professionnel dans le jeu vidéo, en réalisant une césure chez Gobelins-Cnam-Enjmin et ma 4A au Cnam-Enjmin. Cela m’a permis d’être beaucoup plus familier avec l’industrie du jeu vidéo à la fin de ma scolarité à l’X et d’avoir des expériences pertinentes sur le plan des projets pro et perso.

Adrien : C’est en sixième, vers mes douze ans, lorsque j’ai eu mon tout premier ordinateur, que j’ai commencé à m’intéresser à la programmation des jeux vidéo. Au début, je me suis contenté de suivre des tutoriels glanés sur YouTube, portant sur la programmation, la modélisation 3D ou la création de textures. C’est également sur YouTube que j’ai découvert une communauté de développeurs de jeux indépendants. À l’époque où les vlogs gagnaient en popularité (début 2010), ces créateurs publiaient leurs devlogs pour partager l’avancement de leurs projets.

Peu à peu, j’ai commencé moi aussi à poster des vidéos, où je montrais le « jeu » (les guillemets sont importants !) que j’étais en train de bricoler. À mesure que j’avançais, d’autres développeurs ont découvert mes vidéos et nos échanges ont rapidement migré des commentaires YouTube vers Skype, puis Discord, pour des discussions plus régulières. L’idée de collaborer s’est imposée naturellement et j’ai d’abord formé un duo avec un adolescent russe, avant d’être rejoint par deux autres apprentis développeurs : un Américain et un Norvégien.

Jeu d’Antoine, avec son studio Gemelli Games : Skygard Arena est un jeu de stratégie où l’on joue une équipe de trois champions dans des combats tactiques au tour par tour. Inspiré par un des coups de cœur de notre adolescence (Dofus Arena), le jeu invite à créer des compositions d’équipe synergiques, puis à se déplacer intelligemment, capturer des objectifs et exécuter des combos de sorts une fois sur le champ de bataille. © Gemelli Games

Qu’implique concrètement le développement d’un jeu vidéo ?

Antoine et Rémi : La création d’un jeu vidéo est une activité hybride, alliant ingénierie et art, et engageant des compétences très diverses : programmation, graphisme, son, game design, écriture, marketing, etc. La production suit un processus très structuré, quasi industriel. Une idée de personnage, par exemple, passe d’un game designer à une directrice artistique, puis à un modeleur 3D, un animateur, avant d’être intégrée au moteur de jeu par un développeur.

Cette succession d’étapes rappelle l’organisation d’une ligne de production automobile, une analogie familière pour ceux d’entre nous venus de l’industrie. Mais le succès d’un jeu, surtout en indépendant, repose aussi sur sa proposition créative. Il faut offrir une expérience originale et sensible qui capte l’attention, comme un défouloir jubilatoire (Vampire Survivors) ou une réflexion profonde (Papers, Please). Sans ce « supplément d’âme », même le jeu le mieux construit risque de passer inaperçu. C’est dans cette tension entre rigueur et inventivité que notre regard d’ingénieur prend toute sa valeur, apportant une vision systémique essentielle pour penser au-delà du « jeu unique ».


“Une activité hybride, alliant ingénierie et art, et engageant des compétences très diverses.”

Rémi : Par exemple, chez Irregular Shapes, le studio que j’ai fondé, nous avons conçu notre premier titre (City Tales – Medieval Era) comme la première brique d’une série de jeux. Cela signifie anticiper les outils, les technologies, les processus et même les équipes qui pourront être réutilisés et adaptés sur les jeux suivants (City Tales – Roman Era, Steam Era, etc.). Ce raisonnement, hérité de l’industrie, s’adapte étonnamment bien au jeu vidéo. Il permet de maîtriser la complexité technique (moteur 3D, shaders, IA, etc.) tout en laissant aux idées créatives la place de s’épanouir. Dans ce cadre, l’ingénieur devient un médiateur : il structure les rêves sans les enfermer et veille à ce que les visions les plus ambitieuses puissent devenir des jeux… jouables, cohérents et viables économiquement.

Jeu d’Alexandre, Garden Trills est un jeu de plateforme puzzle 3D dans lequel l’aventure prend la forme
d’une balade chaleureuse dans un voisinage gazouillant et coloré. On incarne un petit oisillon
au cœur de jardins luxuriants très méditerranéens et on plante des fleurs pour avancer dans son exploration. 

Comment concilier toutes les compétences nécessaires au développement ?

Alexandre : En solo, il faut développer toutes ces compétences et il y a une part d’apprentissage autodidacte incontournable. Heureusement, on trouve une grande quantité de contenu en ligne, surtout pour se lancer. Personnellement, explorer tous ces domaines, je trouve ça passionnant ; ça rappelle les cours à l’X avec le fait de jongler entre des matières très différentes. Le revers d’un développement aussi riche, c’est qu’il faut prendre le temps de se consacrer à chacun des aspects du jeu et ne pas laisser les challenges techniques ou la production d’assets absorber toute l’attention.

Nicolas : Il existe néanmoins quelques raccourcis dans le développement d’un jeu en solo. Il est possible d’acheter des composants prêts à l’emploi (assets) pour des aspects secondaires du jeu. L’intelligence artificielle est pour moi devenue une aide indispensable au développement et à la traduction, mais elle peut aussi fournir des éléments artistiques de qualité variable : musique, graphiques, pour un prix quasi nul. Elle démocratise des éléments inaccessibles autrefois, mais avec des limites parfois horripilantes. Sa progression fait que les inquiétudes d’hier ne sont plus forcément valides aujourd’hui. Cela dit, son utilisation fait débat au sein de notre groupe de polytechniciens développeurs indépendants !

Adrien : Dans des productions en équipes, on se retrouve à collaborer dans un environnement très riche par la diversité des profils. C’est d’ailleurs la recherche de complémentarité des compétences qui a motivé la création de notre petite équipe, lorsque nous avons commencé à collaborer avec mes trois collègues rencontrés en ligne. L’un d’eux était plutôt spécialisé en programmation, un autre en animation 3D, et nous étions deux à plutôt nous consacrer à la conception des graphismes. C’est donc en nous distribuant les « grands métiers » que nous avons réussi à avancer le plus efficacement.

Qu’est-ce qui distingue le succès des jeux indépendants des productions AAA ?

Alexandre : Sur son propre projet de jeu, on communique directement avec le public. C’est incroyable de voir une communauté se créer autour de son jeu, avec des fan arts, des coups de main, des streams, etc. C’est très vulnérable de publier ses créations, ce qui rend les retours d’autant plus touchants. Le piège en tant que développeur solo, c’est vraiment de rester dans son coin. C’est difficile de se mettre à la place de son public ou de quelqu’un qui ne connaît rien du jeu. Le mieux, c’est de le faire essayer à de nouvelles personnes et d’écouter leurs retours. Même avec des extraits de gameplay, j’ai eu plein de suggestions extrêmement utiles de la part d’inconnus sur les réseaux sociaux.

Premier jeu d’Adrien et de trois collègues internationaux, Red Alliance est un jeu de tir qui se déroule dans un pays fictif autoritaire, où le joueur incarne un membre de la résistance envoyé enquêter sur un laboratoire menant de mystérieuses expériences sur des prisonniers. © 2ndUp Studios

Adrien :Les devlogs de Red Alliance, que nous avons publiés pendant plusieurs années, ont sans doute été le principal moteur des ventes du jeu. À l’origine, notre intention était simplement de trouver un peu de motivation en partageant nos avancées, mais ces journaux se sont peu à peu transformés en un véritable outil marketing. Je rejoins donc Alexandre sur le fait que la proximité avec les joueurs est l’une des caractéristiques les plus marquantes du développement de jeux indépendants.

Le public a rarement l’occasion de jeter un coup d’œil dans les coulisses de la création de jeux. Or les devlogs instaurent un lien émotionnel fort entre le jeu et les joueurs, qui le voient grandir d’un projet flou et maladroit à quelque chose qui ressemble, enfin, à un vrai jeu. La maîtrise de l’ambition est selon moi un autre facteur clé de succès pour un jeu indépendant. Red Alliance, mon premier projet, était peut-être trop ambitieux, fruit de six ans de développement. J’ai ensuite opté pour des jeux plus modestes, comme Orbiboom, mais la satisfaction n’est pas la même. J’aimerais trouver un juste milieu pour mon futur projet. 

Jeu de Nicolas, Outer Space Shack, explore une histoire alternative où nous aurions colonisé la Lune dès la fin du programme Apollo, en utilisant seulement des technologies de la vie réelle et en prenant en compte de nombreuses contraintes : température, radiation, temps de transit spatial. Vous êtes aux commandes du programme spatial soviétique ou américain, et gérez vos fusées, la base lunaire, vos astronautes et, malheureusement, vos finances. © Open Lowcode SAS

Développer en hobby ou créer un studio : quelles sont les différences ?

Nicolas : Je développe mon jeu vidéo comme un hobby me permettant de pratiquer la programmation. Les ventes me permettent de rembourser les frais engagés et de préparer le prochain jeu.

Adrien : Comme Nicolas, j’ai toujours vu le développe­ment de jeux vidéo comme un hobby plutôt que comme une vocation. Cela me permet d’exprimer une forme de créativité que je pense retrouver moins facilement dans le monde professionnel. C’est amusant, parce que c’est une vision très différente de celle de mes trois codéveloppeurs : eux ont utilisé le jeu qu’on avait réalisé comme portfolio pour entrer dans l’industrie.

Second jeu d’Adrien, Orbiboom, est un jeu de réflexion qui propose une réinterprétation sphérique du célèbre Démineur. © Adramary Games

Alexandre : Pour un développeur solo, ça veut aussi dire réserver une bonne partie de son temps à la communication, que ce soit pour faire connaître son jeu auprès de la communauté ou pour chercher des éditeurs-investisseurs afin de financer le projet. J’ai choisi d’arrêter la com pendant six mois au milieu du développement, car je trouvais que cela me distrayait du jeu en lui-même. J’étais sur un entre-deux semi-pro. J’ai joué le jeu du marketing, mais la priorité était quand même de faire un jeu qui me plaisait et dont j’étais satisfait, même si pas optimal sur le plan commercial.

Finalement, j’ai dépassé mes attentes avec la chance d’avoir obtenu de la visibilité et des retours positifs. Pour autant, les ventes ne vont pas suffire à « rémunérer » l’intégralité du temps passé dessus. Je vois ça comme une expérience enrichissante que j’adorerais reproduire, peut-être en parallèle avec mes projets free-lance cette fois.

Rémi : Quand on passe du hobby à monter son propre studio, le financement devient la différence principale. Votre temps libre gratuit est remplacé par la nécessité de couvrir les charges opérationnelles. Le jeu vidéo est un secteur à forte intensité de capital, à l’image du cinéma ou des industries comme l’automobile. Avant même de vendre un exemplaire, des dépenses importantes sont engagées pour le développement et la distribution : rémunération des équipes clés, logiciels, matériel, sous-traitants, marketing, parfois même des locaux. Le retour sur investissement ne vient qu’à la sortie commerciale, souvent des années plus tard.

Pour la pérennité d’un studio, la stratégie habituelle est de financer le jeu suivant avec les recettes du précédent. Dans ces conditions, comment financer le premier jeu du studio ? J’ai opté, comme Antoine, pour une amorce via une levée de fonds auprès d’investisseurs privés en ouvrant une partie du capital de mon studio. Ce modèle a l’avantage de résoudre le problème de l’amorçage et rapproche, en apparence, le jeu vidéo du monde des start-up tech. Mais la comparaison a ses limites : les jeux vidéo scalent difficilement. Il est rare de multiplier par trois la valeur d’un studio tous les deux ans, ce qui rend complexe la logique de levées successives (seed, série A, B, C, etc.).

C’est là que le modèle de l’édition reprend son intérêt : il apporte un cadre de financement plus structuré et plus résilient, au prix, parfois, d’une certaine dépendance. Car, si l’éditeur diminue le risque économique en vous finançant contre une part des revenus futurs, il peut aussi influencer le contenu créatif ou les choix de production. Trouver le bon équilibre entre autonomie et soutien externe est un des défis du développement indépendant aujourd’hui. 

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