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Les jeux vidéo au quotidien 

Dossier : L'industrie du jeu vidéo | Magazine N°809 Novembre 2025
Par Samuel COAVOUX
Par Samuel RUFAT

Loin des coups de projecteur des médias ou des pratiques les plus compétitives, ce n’est pas un jeu « parfait » ou un genre dominant qui rassemble les publics, mais plutôt une très grande diversité. L’image du joueur de jeux vidéo est encore parfois réduite à celle d’un adolescent isolé, rivé à son écran. Pourtant, dès leur origine, les publics sont divers. De nos jours, le jeu en ligne et son support mobile en rendent la pratique visible partout, de la salle de bain au bureau en passant par le siège du bus ou les salles de classe. Mais la massification du jeu vidéo n’est-elle pas l’arbre qui cache la forêt de sa diversification ? 

L’enquête Ludespace (2012-2021), portée par Hovig Ter Minassian à l’université de Tours, au laboratoire CITERES, avec notre contribution, a montré que parler d’âge moyen des joueurs de jeux vidéo ou de « joueur moyen » n’a pas de sens au regard de la grande diversité des publics et des usages. La fin du game, l’ouvrage qui en a été tiré, s’appuie notamment sur une enquête auprès d’un échantillon de 2 500 personnes représentatif de la population française de 11 ans et plus.

Tout le monde aux manettes

La pratique des jeux vidéo est répandue dans l’ensemble des classes d’âge (figure 1, ci-dessous). Si elle est dominante chez les adolescents, elle concerne également plus d’un adulte sur deux et l’on trouve des joueurs réguliers y compris chez les plus de 60 ans, même s’ils sont une minorité. Elle concerne aussi bien les femmes que les hommes, avec 53 % de pratiquantes et 66 % de pratiquants des jeux vidéo. Enfin, malgré une image populaire, les jeux vidéo sont utilisés par tous les milieux sociaux, même si les cadres et professions intellectuelles supérieures ont des pratiques moins intenses.

Mais il ne faut pas confondre la population des personnes jouant à des jeux vidéo avec celle qui se voit comme « joueurs ». Être joueur, c’est non seulement jouer, mais encore considérer que la pratique du jeu constitue un des éléments de son identité. Plus les joueurs sont jeunes, plus leurs pratiques sont intenses et diversifiées. Durant l’adolescence, la pratique du jeu vidéo est collective. La proportion de personnes qui jouent uniquement seules augmente ensuite régulièrement avec l’âge.

Figure 1 : Fréquence de pratique des jeux vidéo par classe d’âge (La fin du game, p. 34)
Figure 1 : Fréquence de pratique des jeux vidéo par classe d’âge (La fin du game, p. 34)

Les blockbusters sont-ils les plus pratiqués ?

L’attention médiatique se concentre souvent sur les superproductions. Pourtant, dans notre enquête, les jeux installés par défaut (Snake sur téléphone, Démineur sur ordinateur, etc.) constituaient, de loin, la catégorie la plus pratiquée. Les jeux dits casual sur les smartphones et navigateurs en sont les héritiers. Ces genres se différencient avec l’âge : les adolescents sont les plus engagés dans les genres demandant le plus d’investissement (jeux de tir, de rôle, etc.). Mais, même parmi les adolescents, les titres cités comme étant les plus joués sont des jeux comme Mario Kart qui partagent de nombreuses caractéristiques avec les jeux casual.

À l’inverse, des jeux très engagés, très compétitifs, souvent dominants dans les discours publics, restent très minoritaires quand on étudie la population générale. L’image populaire met en scène un joueur très investi, capable de s’enfermer dans un jeu pendant des jours et des nuits. En réalité, la plupart des usages sont plutôt espacés, sont limités dans le temps et concernent des jeux demandant un investissement moindre. La diversité des pratiques n’est pas seulement le fait de la pluralité des publics : les pratiques varient aussi, pour une même personne, d’un contexte à l’autre (les plus investis ont aussi une pratique importante des jeux gratuits ou casual) et d’une période de la vie à l’autre (le jeu sur téléphone prend le relai de la console quand le temps de loisir diminue avec l’entrée dans la vie active ou la parentalité).

Une inscription dans les routines quotidiennes

Le jeu vidéo est un outil de recomposition des routines quotidiennes : il offre des parenthèses « pour soi », entre deux rendez-vous professionnels, entre les tâches domestiques, devant la télévision ou pendant la promenade du chien. L’activité de jeu n’est pas qu’une question de goût ; c’est aussi une question d’occasions, y compris celles offertes par les moments de pause ou de baisse d’activité. Bien que plus visible, la pratique du jeu en mobilité reste minoritaire et les supports mobiles sont plus utilisés dans l’espace domestique. Des jeux comme Pokémon Go (sorti en 2016) montrent comment les jeux peuvent inciter à des déplacements physiques et des rencontres dans l’espace public, rendant soudain visibles une pratique et des sociabilités qui restent plutôt domestiques.

L’espace domestique, cœur de la pratique

Neuf personnes sur dix déclarant jouer le font souvent à la maison. Le fait de jouer chez des amis ou des membres de la famille arrive en deuxième position, pour plus de la moitié des personnes : ce sont à nouveau des espaces domestiques. Les terminaux mobiles brouillent les fonctions des espaces, permettant de jouer n’importe où. Mais, alors que les hommes ont tendance à diversifier les lieux du jeu (chez eux, chez des amis, à l’extérieur) et les personnes avec qui ils jouent, les femmes pratiquent davantage dans le cadre du cercle familial et dans les pièces communes.


“Neuf personnes sur dix déclarant jouer le font souvent à la maison.”

Le jeu dans les transports concerne surtout les métropolitains, alors que le jeu entre voisins est plus périurbain. De même, le jeu dans la cuisine et la salle de bain semble opposer les Parisiens aux ruraux, mais cela est lié à la taille réduite des logements. Plus la pratique est régulière, plus elle investit des pièces et des lieux différents, en particulier chez les plus jeunes. À l’inverse, les personnes qui jouent uniquement à la maison sont les plus âgées ou les femmes au foyer, qui jouent plutôt seules. Il peut exister un partage de l’espace domestique dans lequel chaque membre de la famille dispose de son propre territoire de jeu et de son matériel.

© Svitlana - Adobe Stock
© Svitlana – Adobe Stock

Le salon joue son rôle de lieu de sociabilité familiale, lorsqu’un(e) adulte joue avec son partenaire ou lorsqu’un enfant joue avec ses parents ou sa fratrie, alors que les pratiques plus solitaires ont tendance à se replier sur le bureau, la chambre ou la salle de bain. Mais l’expérience vidéoludique est non linéaire, faite aussi de moments d’ennui, de tensions du fait des différences d’engagement, de l’art de « regarder jouer », de frustrations, ou de conflits d’usage des différentes pièces et plages horaires.

Au quotidien, le jeu vidéo est une pratique à la fois ordinaire, qui s’insère dans les interstices des routines, même pour ceux qui ne se considèrent pas comme des joueurs, et modulable, grâce à la diversité des supports et des genres, s’adaptant à toutes les situations et à tous les espaces. Les personnes adaptent leur espace social et géographique de jeu en fonction des ressources disponibles (temps, machines, partenaires), en un véritable « bricolage » qui témoigne de leur créativité. 


Pour aller plus loin :

Hovig Ter Minassian, Vincent Berry, Manuel Boutet, Isabel Colón de Carvajal, Samuel Coavoux, David Gerber, Samuel Rufat, Mathieu Triclot et Vinciane Zabban, La fin du game ? Les jeux vidéo au quotidien. Presses universitaires François-Rabelais, 2021, https://books.openedition.org/pufr/20147

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