Le jeu vidéo, un atout culturel à prendre au sérieux ?

Le jeu vidéo est aujourd’hui le premier objet culturel dans nos sociétés. Devenu mature, il intéresse toutes les tranches d’âge et a une importance économique majeure. Mais surtout il a des capacités créatives précieuses, se révèle être un outil de formation et d’éducation efficace et son influence grandissante en fait un objet culturel particulièrement puissant. La France a tout intérêt à se battre pour garder sa position d’excellence dans ce domaine.
Avec un chiffre d’affaires mondial supérieur à celui du livre, du cinéma et de la musique réunis, le jeu vidéo est devenu le premier objet de loisir. Loin d’être encore considéré comme un passe-temps pour adolescent, il touche un nombre de personnes qui ne cesse d’augmenter, toutes générations confondues. Et, s’il a d’abord intéressé pour sa capacité d’engagement et de divertissement, force est de constater l’importance qu’il a prise dans les pratiques culturelles de notre société. Avec la richesse des environnements qu’il propose, la profondeur des narrations qu’il anime, la diversité de points de vue qu’il illustre, le jeu vidéo est un objet culturel qui non seulement s’impose comme un objet artistique mais encore, grâce à des créateurs qui prennent de plus en plus conscience de leur responsabilité d’auteur, devient un vecteur de changement et un outil pour faire face aux défis actuels et futurs.
Repères
En 2025, près de 3 millions de personnes se déclarent joueurs actifs dans le monde. En France ce sont 70 % des Français de plus de 10 ans, 95 % des 10-17 ans, 66 % des adultes et la moitié des plus de 50 ans. L’âge moyen y est de 39 ans toutes plateformes confondues et un joueur sur deux est une femme.
Le jeu vidéo, premier objet culturel mondial
Derrière le terme « jeu vidéo » se cache une large diversité d’expériences, des genres de jeux très variés. Si une grande visibilité n’est donnée qu’aux plus gros hits du marché, ce secteur regorge de pépites proposant des aventures étonnantes, des défis toujours plus créatifs, capables de provoquer une multitude d’émotions marquantes, certaines ayant de vrais impacts sur les joueurs « IRL », in real life. C’est certainement cette diversité qui a permis au jeu vidéo de passer du statut de divertissement à celui d’objet culturel majeur, mais pas seulement. Depuis cinquante ans le jeu vidéo est devenu un élément du quotidien d’un tiers de la population mondiale. Malgré les idées reçues, c’est une culture qui touche tous les genres et tous les âges.
Une expérience personnelle
C’est d’ailleurs cette capacité à captiver des profils très différents et à transmettre des notions complexes qui m’a fait prendre conscience du potentiel du jeu et des savoir-faire qui le régissent. Je suis ingénieure et docteure en chimie organique et, après douze ans dans la recherche pharmaceutique, j’ai choisi de m’engager dans le développement de ce média, dont je sentais qu’il pouvait jouer un rôle dans la construction de nos futurs.
En portant la voix de ceux qui le créent, en libérant l’imaginaire de ceux qui y jouent, le jeu peut en effet montrer les chemins à suivre ou ne pas suivre. Dotée d’un MBA en Video Game Management, depuis 17 ans je réalise des jeux, je forme de jeunes créateurs et je porte des projets pour en explorer les usages et impacts, à l’image de ceux menés à la chaire Science et Jeu vidéo de l’École polytechnique. Voici ma perception de cet objet culturel loin d’être anodin.
Un élément de notre patrimoine
En entrant à la Bibliothèque nationale en 1992, le jeu vidéo a été reconnu comme élément de notre patrimoine ; pourtant sa légitimité artistique et culturelle continue de susciter des interrogations, au moins dans certaines sphères où la diversité de ce jeune secteur reste peu connue. Mais les choses changent, l’âge moyen des joueurs augmente, les usages évoluent : en vingt ans l’accès au jeu vidéo s’est démocratisé, il est sorti de la chambre de l’adolescent pour s’installer dans le salon puis dans la poche de nos contemporains. Peu à peu la culture, la grammaire et le savoir-faire vidéoludique se diffusent et, si la question de la violence ou de l’addiction occupe toujours les débats sur l’impact du jeu, la recherche met en lumière ses apports pour les joueurs et des champs d’application concrets se développent, de la santé à la création artistique contemporaine.
Vocabulaire et références de jeux :
- PNJ : personnage non joueur, élément de référence du jeu vidéo.
- Lootbox : objet virtuel contenant un ou plusieurs éléments offrant aléatoirement au joueur des améliorations variées dans le jeu (personnalisation de personnage, acquisition de fonctionnalités…).
- GTA : Grand Theft Auto, série de jeux créée par D. Jones et M. Dailly en 1997.
- Tennis for Two : jeu de tennis conçu en 1958 et considéré comme le premier jeu vidéo de l’histoire.
- Papers, Please : jeu vidéo indépendant d’observation et de réflexion créé par Lucas Pope (2013).
- September 12th : jeu vidéo indépendant sur le thème « la violence engendre la violence » de Gonzalo Frasca (2009).
- Perfect Woman : jeu vidéo sur kinect de P. Lu et L. Schönfelder, qui traite de l’image de la femme dans la société (2013).
- Chants of Sennaar : jeu vidéo d’aventure et de réflexion créé par Rundisc, où la compréhension des langues est au cœur des mécaniques (2023).
Une source d’inspiration
Après les jeux adaptés de film, ce sont des films inspirés de jeu qui sont apparus et l’on constate aujourd’hui que le jeu vidéo influence de façon majeure les autres genres artistiques. Pour preuve : la série d’animation Arcane mondialement primée, adaptée du jeu League of Legends ; la série Westworld créée par J. Nolan et L. Joy dont les protagonistes sont inspirés des PNJ de jeux comme GTA ; le roman Tomorrow, and tomorrow, and tomorrow de G. Zevin dont les personnages jouent à des jeux vidéo pour survivre et en créent pour gagner leur vie ; l’exposition « carte blanche à T. Sehgal » au palais de Tokyo, dont les œuvres prennent vie à travers des discussions et interactions avec des « joueurs » (nom donné par l’artiste à ses interprètes).
Ainsi, même si les origines du jeu vidéo sont indissociables de la machine et son évolution en liaison directe avec les développements technologiques, il a permis l’émergence d’expériences ludiques singulières ; ces expériences ont su dépasser les phénomènes de mode et s’ancrer durablement dans les pratiques et les mémoires, créant de nouvelles références capables d’inspirer au-delà de son simple secteur et contribuant ainsi à donner sa forme culturelle à l’objet jeu.
Un attrait grandissant
Depuis le début de l’histoire des jeux vidéo en 1958 avec Tennis for Two et l’apparition des premiers jeux sur Atari quinze ans plus tard, le secteur a séduit largement et une réelle culture vidéoludique s’est construite au fil du temps. Nombre de ses adeptes sont des passionnés qui ne ratent aucune des actualités, à l’instar des passionnés de musique, de spectacle vivant ou encore d’art contemporain. Sites de jeux vidéo, blogs, plateformes et réseaux dédiés, chaînes d’influenceurs, les contenus liés au jeu vidéo sont partout et sont vus et lus par des millions de personnes en France comme partout ailleurs.
Un objet artistique complet
Les jeux deviennent des œuvres de références et l’art vidéoludique est reconnu pour les univers riches qu’il propose, que ce soit pour leurs qualités graphiques qui ont pu faire l’objet d’expositions dédiées à succès ou du point de vue purement sonore. En effet, si à ses débuts la musique de jeu, produite par des puces de synthétiseurs aux possibilités limitées, était lassante et souvent mutée, elle est aujourd’hui socle de l’expérience proposée. Les bandes-sons de ces productions, à l’instar des BO de films, deviennent cultes. Elles sont enregistrées et interprétées par des orchestres symphoniques et donnent lieu à des concerts dédiés qui se jouent à guichets fermés partout dans le monde.
Un vecteur d’apprentissage
Le jeu vidéo sait aussi nous plonger dans des expériences narratives parfois profondes, parfois légères, mais toujours sources d’émotions. Cette capacité à stimuler et à maintenir l’attention du joueur tout au long de l’expérience suscite l’intérêt bien au-delà du secteur du divertissement. Mobiliser des codes et des langages déjà connus du joueur pour les appliquer à de l’apprentissage en est un bon exemple : dans le jeu, les joueurs reçoivent des retours clairs et réguliers sur leurs actions, ce qui valorise l’exploration et encourage la progression par essai et erreur ; l’expérience est personnalisée par l’intelligence artificielle adaptative, ce qui renforce l’engagement.
“Les joueurs acquièrent aussi des savoir-être.”
En plus d’assimiler des connaissances pendant la partie, les joueurs acquièrent aussi des savoir-être. Entre autres exemples, des chercheurs britanniques ont montré que jouer à des jeux de stratégie augmente le sens critique et la capacité à prendre des décisions. L’apprentissage est aussi favorisé par le partage d’expérience, or jouer à plusieurs est une dimension importante notamment pour 80 % des ados. Le recours à l’émotion, aux dimensions narratives, aux codes du jeu est un moyen de susciter la curiosité et d’engager des apprenants ; les acteurs de la formation l’ont bien compris.
Un terrain de nouveaux modèles économiques
En devenant un produit de grande consommation, avec des budgets de production battant régulièrement de nouveaux records, le jeu vidéo est aussi devenu le terreau d’innovation en matière de modèles économiques. Directement influencé par les mutations de nos sociétés et guidé par les velléités des financiers qui s’intéressent de près à ce secteur, le jeu évolue peu à peu de produit fini à une offre de service, faisant émerger de nouveaux mécanismes économiques, notamment par l’essor des modèles gratuits et des microtransactions. Dans cette évolution, certaines pratiques de manipulations issues de l’économie comportementale ont pu être utilisées, abusant le joueur et le rendant captif. L’écosystème est mobilisé pour dénoncer ces mécanismes trompeurs nommés dark pattern qui, greffés aux mécanismes du jeu, altèrent souvent la qualité de l’expérience ; des actions sont actuellement menées pour faire avancer la régulation, comme pour encadrer l’usage de lootbox (coffre virtuel) par exemple.
Média de divertissement, moteur d’innovations technologiques, laboratoire de nouveaux modèles économiques et socialement structurant, le jeu vidéo est un média qui influence tous les aspects de la culture contemporaine. À ce titre le jeu vidéo est-il un miroir ou un levier d’évolution des sociétés, ou les deux ? Peut-il jouer un rôle dans les dynamiques politiques, qu’il serait important de soutenir ?
Chiffres du jeu vidéo :
- https://explodingtopics.com/blog/number-of-gamers
- https://www.statista.com/chart/28244/countries-with-the-highest-estimated-user-penetration-in-the-video-game-segment/; https://www.dfcint.com/
- https://www.sell.fr/sites/default/files/essentiel-jeu-video/ejv_octobre_2024.pdf
- https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoos-global-games-market-report-2024-free-version
La responsabilité d’auteur et l’impact politique
En concevant un jeu vidéo, les créateurs imaginent des histoires, construisent des univers, posent des systèmes qui les régissent, intègrent des espèces qui les peuplent, élaborent des règles d’interaction et développent des représentations de cet ensemble.
Les choix créatifs qui sont opérés alimentent l’expérience qui est proposée, suscitent les émotions qui seront vécues par les joueurs, mais tous ces choix véhiculent aussi des valeurs comme des modèles de comportement. Face à l’impact grandissant de la culture vidéoludique et potentiellement du jeu sur les joueurs, il est d’autant plus important de prendre la mesure de cette responsabilité d’auteur. Les experts des jeux politiques ou autres newsgames l’ont bien compris. C’est parce qu’ils ont choisi avec soin univers, narration, moyens d’interaction, conséquences des actions du joueur, que des jeux comme Papers, Please, September 12th ou encore Perfect Women touchent juste et arrivent à sensibiliser les joueurs sur des problématiques de nos sociétés.
Mais, même si l’intention de tout créateur n’est pas de proposer une expérience réflexive sur le monde, se rendre compte des référentiels véhiculés plus ou moins consciemment lors de chacun de ses choix créatifs permet de mieux maîtriser le propos et l’expérience proposée aux joueurs. Plus encore, prendre conscience des représentations problématiques et les faire évoluer est un objectif fort de l’industrie ; ainsi l’image de la femme et son traitement se transforment pour donner des personnages riches, complexes, qu’on a envie d’incarner et des personnages forts issus de toutes les minorités ne font plus exception.

Une ouverture sur d’autres mondes
De produit culturel de loisir, le jeu est devenu au fil des années un outil de transmission, permettant non seulement de faire passer des messages mais aussi de donner vie à des alternatives. Si l’émergence des polémiques autour de l’évolution de ces représentations et des valeurs véhiculées par le jeu vidéo se multiplient, souvent lancées par une frange conservatrice de joueurs qui lutte contre ce mouvement d’inclusion de la diversité qu’elle considère forcé, c’est finalement reconnaître la capacité du jeu à questionner les normes sociales et lui donner le statut de média culturel et artistique influent.
“Ouvrir le champ des possibles pour évoluer et bâtir ensemble nos propres futurs.”
Le jeu vidéo peut être un véritable terrain d’expériences grâce à ses capacités d’interaction. En éveillant la curiosité et en accompagnant le joueur, le jeu vidéo permet de comprendre d’autres univers, de décrypter d’autres langages, comme le démontre le très réussi Chants of Sennaar. Notre ère de surinformation nous laisse trop souvent passifs, alors que le jeu nous permet de découvrir la diversité du monde et d’explorer ses limites. Pousser les joueurs à changer de prisme ouvre ainsi le champ des possibles pour évoluer et bâtir ensemble nos propres futurs.

Un moyen de stimuler les imaginaires
En se nourrissant de tout ce qui l’entoure, allant des autres objets culturels et des avancées de la recherche à la société elle-même, cette industrie fabrique des expériences nouvelles, toujours plus appréciées d’un public de plus en plus mature et exigeant. Le volet collaboratif métamorphose les jeux vidéo en un outil encore plus efficace, rassemblant des multitudes autour de nouveaux imaginaires, construits ensemble.
La manière de jouer se transforme, les joueurs s’engagent au-delà d’une simple pratique, ils partagent et s’intéressent au contenu et à comment y contribuer : la parole leur est donnée et ils exercent pleinement leur créativité. Or les problèmes auxquels font face nos sociétés présentent tous de nombreuses faces, techniques, souvent multiculturelles, mais toujours interconnectées ; c’est donc ensemble que nous pourrons trouver des solutions. Outil collaboratif interactif par excellence, le jeu vidéo est un moyen puissant pour susciter les débats et stimuler les imaginaires. Associer ces ressorts ludiques à des réflexions sur les questions de société actuelles, à commencer par l’impact écologique, permet d’engager plus largement pour coconstruire nos futurs.
Un atout face aux défis actuels ?
Par son poids économique, le jeu vidéo est devenu le premier objet de loisir dans le monde. Par sa nature fondamentalement multiculturelle, à la pointe de la technologie, c’est aussi un objet culturel dont l’influence est multiple. Dans un pays comme le nôtre, riche de ses formations d’excellence, de ses talents et de ses studios reconnus dans le monde entier, nous bénéficions d’une influence internationale dans le domaine, depuis son origine. Il est important de conserver cette place parmi les acteurs de ce secteur pour pouvoir continuer à illustrer et transmettre les valeurs éthiques, d’égalité et de liberté, que nous portons.
Nous devons tous prendre conscience du pouvoir des objets culturels et le jeu vidéo en fait pleinement partie. Il est important, notamment dans le contexte actuel, de continuer à soutenir et entretenir ce pouvoir, surtout quand les médias culturels peuvent toucher aussi largement, non seulement pour imaginer et coconstruire des futurs soutenables mais aussi pour transmettre des valeurs humaines et démocratiques.
Études jeu vidéo évoquées :
- Étude de la Queen Mary University of London et de l’University College London, fondée sur 72 volontaires ayant joué à Starcraft.
- Travaux de l’équipe de Daphné Bavelier, université de Genève.
- Travaux de L’Observatoire européen des jeux vidéo, 2024.





