Être directrice de production, un défi stimulant

Dans un secteur longtemps perçu comme marginal par les grandes écoles, Laure Duchaussoy (X02) retrace son cheminement singulier vers la direction de production chez Ubisoft. De ses débuts entre aéronautique et culture jusqu’à la gestion de superproductions comme Assassin’s Creed, elle explore les défis, la richesse humaine et technologique, et la perpétuelle conduite du changement qui font du jeu vidéo un terrain de jeu stimulant pour les esprits scientifiques et créatifs.
En 2002, à mon entrée à l’X, le secteur du jeu vidéo paraissait s’apparenter plus à un loisir qu’à un véritable plan de carrière. Il était peu présent dans les priorités du ministère de la Culture et, comme il ne pesait que 20 % du seul marché logiciel aujourd’hui (c’est-à-dire le marché hors consoles), le ministère de l’Industrie commençait seulement à y être attentif. Le corps des Mines était peu porté sur le numérique et mes discussions de carrière tendaient à m’orienter vers des secteurs plus « conventionnels » (télécom, énergie, agriculture, etc.). En tant que femme, le secteur ne paraissait pas non plus forcément attractif, moins mixte encore que nos cursus scientifiques, avec des rôles modèles quasiment inexistants. Pourtant en 2015, à deux doigts d’un poste de conseillère ministérielle, je pars à Lyon pour une PME du jeu vidéo. Pourquoi ce saut dans l’inconnu ?
Un cheminement en entonnoir vers mon poste actuel
Tout a commencé avec Zelda sur Super Nintendo, offert par mon père autour de mes huit ans, car il en avait lu un article élogieux. Je me destinais ensuite à des études aérospatiales, avec le projet d’intégrer Supaéro en école d’application de l’X. Or, une fois à Polytechnique, il m’a semblé que mon futur métier devait comporter un pan créatif. J’ai décidé de suivre la trace d’un X qui avait rejoint le ministère de la Culture après avoir intégré le corps des Télécoms (depuis fusionné avec le corps des Mines).
À la suite de mon stage de dernière année de l’X au musée du Louvre, j’ai pensé que l’innovation technologique devait aussi être présente. C’est là où le secteur du jeu vidéo a commencé à apparaître comme une possibilité. À l’École nationale supérieure des télécommunications, j’ai décidé de maximiser les cours de programmation et de science de l’image, tout en suivant en parallèle une école d’infographie. Mon stage à Ubisoft en programmation a été une plongée passionnante au cœur de la production d’un jeu. Définitivement, cette alliance entre culture et innovation technologique était ce qui me correspondait.
Quelques chiffres :
- Ubisoft, fleuron français du jeu vidéo, c’est 17 000 employés dans le monde, dont plus de 70 % en production.
- Assassin’s Creed est l’une de ses licences phares. Elle compte plus de 230 millions d’unités vendues et 155 millions de joueurs uniques.
- Autres licences notables : Rainbow 6, Far Cry, Just Dance, The Crew, Rayman, Star Wars Outlaws, Uno.
Retour aux jeux vidéo
Faisant partie du corps des Télécoms, j’ai suivi la voie tracée et j’ai rejoint la DGE. Je m’occupais de la compétitivité des contenus numériques, à usage culturel ou non. Je voyais alors le secteur du jeu vidéo dans les perspectives réglementaires, financières et d’innovation. C’était passionnant car la vision portait loin (à l’instar des plans décennaux), était large et variée (à l’instar de nos interlocuteurs : chefs d’entreprise, ingénieurs, artistes, chercheurs, politiciens, etc.) et impactante. Néanmoins il me manquait le travail d’équipe d’une part, autour de la réalisation de livrables concrets d’autre part. À la marge également, j’aurais souhaité pouvoir parler de mon métier à mon entourage et que ça puisse résonner.
Ainsi récemment ma mère a eu la surprise de tomber sur un chauffeur de taxi extrêmement enthousiaste de conduire le parent de quelqu’un qui travaillait sur Assassin’s Creed. C’est pour cela que j’ai souhaité rejoindre le secteur à nouveau, en tant que chef de projet. Cela permettait de combiner les points forts de mes deux expériences liées avec le secteur. Aujourd’hui, je suis donc directrice de production sur un projet de la franchise Assassin’s Creed à Ubisoft. Ubisoft, c’est le fleuron français du jeu vidéo, qui compte 17 000 employés dans le monde, dont plus de 70 % en production. Assassin’s Creed en est une des licences phares, avec plus de 230 millions d’unités vendues et 155 millions de joueurs uniques.
Être issue d’une grande école généraliste n’est pas forcément un atout pour y entrer
C’est un profil difficile à cerner pour le recruteur. Pour le stage à Ubisoft, je n’avais que deux semaines d’expérience en C ++ (langage de programmation). J’ai eu la chance de tomber sur un ancien de Centrale Paris qui a vu que j’avais une « tête bien faite », même si je n’avais pas encore les compétences. J’ai été prise, malgré les réserves de mon futur responsable (très content par la suite !). Le fait que les milieux culturels vont probablement miser davantage sur le savoir-faire que sur le potentiel (du fait de budgets plus tendus ?) m’est aussi apparu clairement quand j’ai tenté de rejoindre Arte, Canal + ou Illumination Mac Guff après la DGE.
Une certaine exposition à la complexité de notre monde
Mêlant art et science, secteur relativement jeune (il y a vingt ans peu d’écoles formaient aux métiers du jeu vidéo), on y trouve des profils et des carrières très souvent atypiques. J’ai ainsi croisé des collègues qui venaient de l’aérospatiale, du ministère canadien, de Radio Canada, de la police française. L’envergure d’un AAA (une superproduction de jeu vidéo) tel Assassin’s Creed nécessite la collaboration avec des dizaines de studios dans le monde. Cette complexité multiculturelle est accentuée lorsque vous passez de 200 à 1 000 personnes sur une courte durée (1 à 2 ans) pour livrer votre projet. Cette ouverture sur le monde se traduit également par diverses influences. Celle de la réalité géopolitique tout d’abord.
Chez Ubisoft nous travaillons ainsi avec des studios en Ukraine, ce qui est émotionnellement très impactant et demande une adaptation dans la gestion des risques. Celle de la réalité économique par ailleurs. Ainsi, avec l’inflation et l’évolution des salaires, produire le même jeu à six ans d’écart peut vous coûter 60 % de plus… sans pour autant que le prix de vente du jeu en soit modifié. Et enfin vous êtes soumis aux contraintes locales des pays où vous souhaitez commercialiser, où la sensibilité en termes de contenu peut différer (par exemple les critères de « 18 + » peuvent varier d’un pays à l’autre).
Un secteur de choix pour la curiosité intellectuelle
À chaque nouveau projet, un nouvel univers. Sur The Crew (jeu de conduite en monde ouvert – univers cohérent de grande taille dans lequel le joueur dispose d’une grande liberté) j’ai eu l’occasion d’aller enregistrer le son du moteur de Lamborghini sur des pistes d’aéroport à Milan et de participer à un voyage de repérage à Hawaï. Sur Assassin’s Creed vous plongez dans l’histoire – sociale, politique, géographique, artistique – de la période charnière du pays concerné par l’opus. Au sein d’un même jeu, les sujets sont également extrêmement variés.
À mon poste, je gère directement cinq associés qui s’occupent des départements de réalisation de l’environnement et des quêtes, des mécaniques de jeu et des interfaces, de la réalisation des personnages, des cinématiques et éléments narratifs, des assets (végétation, objets, éclairage, etc.). Une personne de l’équipe suit également toutes les procédures de test (quality assurance) et deux analystes suivent les données financières et de production. Cela demande de plonger chaque fois rapidement dans leurs problématiques, très spécifiques aux domaines qu’ils gèrent, aux profils de métiers, à la structure de leur production (plus agile sur le gameplay et plus waterfall pour le narratif par exemple). Il s’agit ainsi de comprendre et modéliser des problématiques d’une très forte complexité, avec des dimensions budgétaires, organisationnelles, techniques, créatives, marketing, etc.
Il faut savoir naviguer dans des environnements aux intérêts multiples, en interne mais aussi, lorsque vous êtes dans un groupe comme Ubisoft, entre les studios, la direction du groupe, la direction de marque, etc. Pour une direction de projet, cela demande également d’être à la fois réactif et stable afin de tenir la barre et de ne pas se faire emporter par la dernière tendance et faire un jeu qui perd son âme. Le rôle de la direction de production va être sans cesse de fluidifier les interactions et de faire preuve de beaucoup d’agilité pour revoir les plans en fonction des nouvelles données. Ce sont les raisons pour lesquelles la formation d’ingénieur généraliste se révèle très utile.
Être une industrie culturelle est un défi en tant que tel
L’industrie suppose de la prédictibilité, là où la créativité s’inscrit dans une temporalité moins maîtrisable, une appréciation plus soumise à la subjectivité, et un succès commercial qui peut différer encore de la qualité perçue, à l’instar du cinéma. Cela est complexifié par la sphère internet qui peut être un réel amplificateur des courants d’influence (parfois non sollicités et non bienvenus) qui traitent de vos jeux et peut impacter les performances attendues. La difficulté est ainsi de trouver le juste milieu entre le temps laissé à la phase de conception, aux itérations, aux risques liés à l’ambition créative du projet, et la phase de « pure » production.
Tout cela avec une concurrence qui évolue de manière extrêmement rapide. Pour diminuer ces risques et limiter le « saut dans le vide », l’industrie fait appel de plus en plus tôt dans le développement aux avis extérieurs, sous l’angle joueur (playtests) ou consommateur (potentiel marketing). Les grandes entreprises peuvent également prévoir un mix entre l’exploitation des formules existantes, renouvelées pour ne pas lasser le public, et l’exploration de nouveaux territoires. La gestion du risque est ainsi répartie sur le portefeuille. Nintendo en est un très bon exemple : il s’appuie sur des marques fortes pour pousser des consoles de jeu toujours très innovantes en termes d’usage (se démarquant de la seule innovation « à la performance »).
Le jeu vidéo, par nature numérique, est intrinsèquement innovant
Sur le marché console, votre calendrier technologique est impacté par celui des constructeurs. Ainsi sur The Crew, en repoussant d’un an notre date de sortie, nous avons dû adapter toute l’ambition graphique du jeu car sortaient entre-temps les nouvelles générations de consoles de Sony et Microsoft. Les innovations concernent aussi les modèles économiques, les méthodes de production, les métiers, et se catalysent entre elles. Le free to play (F2P) nécessite par exemple de créer un contenu pour une audience volatile. La gratuité attire une masse de joueurs dont il faut traiter les données de jeu pour voir ce qui doit être amélioré. Le big data et les expertises de data analystes y prennent leur sens. En parallèle, les studios doivent inventer des méthodes de production fondées sur des cycles très courts et un produit déjà live (mis à disposition du public mais continuant d’évoluer).
L’innovation est aussi influencée par les attentes, qui évoluent. La Gen Z cherche ainsi une expérience communautaire qui fasse sens. La perception de valeur a évolué avec l’abondance de contenus, des abonnements et du F2P. Des outils de création de plus en plus performants et accessibles, comme Unity ou Roblox (85 millions d’utilisateurs actifs par jour, 800 M€ reversés aux créateurs en 2024) ou l’IA, abaissent les barrières à l’entrée. L’attractivité des talents est clé et questionne les anciennes méthodes de travail. Plus globalement sur le sujet de l’innovation, la crise climatique nous impose d’améliorer nos méthodes de production et de distribution.
La place du machine learning
Le secteur est un domaine d’application assez naturel pour le machine learning. Il peut ainsi être un grand soutien pour anticiper des problèmes de code, accélérer certaines étapes artistiques sans grande valeur ajoutée créative, faciliter les tests automatisés. On voit également du potentiel dans l’enregistrement des voix où, si un élément change de nom dans l’histoire alors que tous vos enregistrements ont été faits, vous pouvez plus facilement générer le mot avec les bonnes tonalités pour le corriger. Tous les domaines sont potentiellement concernés, même la gestion de production, via les promesses des synthèses de réunion automatisées et des solutions de type ChatGPT greffées sur votre documentation pour faciliter l’accès à l’information.
“Il est douteux de penser que l’IA puisse remplacer pleinement
les métiers sans que l’originalité et l’innovation en pâtissent.”
Néanmoins l’IA est souvent fantasmée (et crainte), qu’il s’agisse de sa maturité ou de son omnipotence. En effet aujourd’hui presque rien ne se fait de manière purement automatique sans supervision ou correction humaine. Et il est douteux de penser que l’IA puisse remplacer pleinement les métiers sans que l’originalité et l’innovation en pâtissent. Nous avons aussi des obligations morales vis-à-vis des créateurs, ce qui incite à utiliser des IA plus « responsables » (n’allant pas piller les créations d’autrui). C’est ainsi que nous devons avec l’ensemble des métiers nous approprier ces technologies pour améliorer notre efficacité, nous concentrer sur ce qui a le plus de valeur ajoutée et construire l’évolution des métiers correspondante.
Le secteur dans son ensemble connaît des changements structurels importants
Les acquisitions se sont accélérées ces dernières années dans le secteur et amènent les entreprises à se réorganiser. On observe également une diversification des entreprises de divertissement (presse, TV, film, etc.) et, en conséquence, une accélération du développement des marques fortes pour qu’elles puissent dépasser leur secteur natif et rayonner dans le divertissement en général. C’est ce que Disney et Marvel font depuis longtemps, et depuis plus récemment Netflix, qui va vers la distribution de jeux car il transporte des marques fortes comme Stranger Things. Cela suppose de créer une vraie feuille de route de marque, où chaque projet peut ainsi être impacté par les décisions de calendrier ou de contenu des autres projets de la marque. C’est ainsi tout un écosystème à prendre en compte dans la gestion de votre production.
Une perpétuelle conduite du changement
Être gestionnaire de production dans le jeu vidéo, c’est donc jongler avec un mouvement perpétuel, en prise avec les problématiques de notre siècle, qui bouleverse les acquis (et vos plans), n’abaisse jamais l’exigence, et dans lequel vous devez embarquer votre équipe. C’est ainsi beaucoup de conduite du changement, de l’équipe, mais aussi de vous-même. Si vous restez sur vos acquis, l’industrie vous dépassera, portée par la diversité des personnes (en âge et origine) qui ne cessent d’y entrer, mais aussi de la consommer. À ce sujet, je recommande cette lecture très inspirante : Rebel Ideas: The Power of Diverse Thinking de Matthew Syed.





